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城市概述(二) 文明6城市特性介绍 文明6城区建筑分类图文解说

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城市界面

城市概述(二) 文明6城市特性介绍 文明6城区建筑分类图文解说

文明6里取消了单独的城市界面,所有信息全部在大地图上。


城市属性

宜居度 Amenities

“快乐值 Happiness”现在单城结算,由“宜居度”决定增减。

城市可以通过建设某些设施提升“宜居度”应对红脸。地块增加了“吸引力”属性,这个数值会影响到“快乐值”。奢侈资源也会提升“宜居度”。

娱乐类城区和奢侈资源会增加“宜居度”(城邦提供的每个奢侈资源“宜居度”+6),但作用范围仅限于本城。

城市概述(二) 文明6城市特性介绍 文明6城区建筑分类图文解说 第2张

根据上图,能影响“宜居度”增减的有:

1、奢侈资源

2、人文项目

3、娱乐类城区和建筑

4、伟人

5、宗教

6、国家公园

7、战争疲劳(War Weariness)

8、破产(Bankruptcy)

“宜居度”低还会负面影响非食物类产出。

Ed Beach指出:“宜居度”每个城市独立结算,但某些“宜居度”的影响可以传播到玩家的整个帝国或地区。所有影响增减的因素都以单城纬度计算,所以这跟《文明5》的统一快乐值非常不同。

人口容量 Housing

初始城市的人口容量很有限(貌似是7个单位)。要使之增加,城市必须建设某些建筑或改良设施。每个“农场”和“种植园”增加0.5单位的容量,“邻里街道”(类似于4代的村镇,本代新的地块改良设施)会增加更多。虽然不是很清楚,但是人口容量似乎是随着“快乐值”跟拥有的“食物”来确定的,而不是一个固定不变的上限

项目 Project

城市概述(二) 文明6城市特性介绍 文明6城区建筑分类图文解说 第3张

“项目”是可选的城市生产指令,可以将城市产能转换为另一种产出。比如“圣地祈祷”项目可以将产能 转化为信仰。项目完成时会提供对应的伟人点数。项目有自己的产能需求量,并不像前作一样可以永久持续。


包围

当城市相邻地格完全被敌方控制时(对应地格有敌人的军事单位,或是处于敌人军事单位的控制范围内),城市失去每回合自动恢复HP的能力。


摧毁城市

每次占领城市时你有一次机会选择是否摧毁这座城市。城市本身以及所有区块都将被一起摧毁。

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