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魔法门之英雄无敌7 上手心得及圣堂兵种能力评价

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魔法门之英雄无敌7 上手心得及圣堂兵种能力评价

由德国Limbic开发并制作的经典回合制策略游戏,魔法门之英雄无敌7于近日推出了正式版,作为英雄无敌系列的正统续作,新作融合了魔幻元素和战略游戏体验,拥有RPG养成和优秀的背景故事,在游戏中还有各式各样的兵种,每个兵种的数据,能力值都是不同的,那么在游戏中的圣堂兵种到底好用吗?今天就为大家带来魔法门之英雄无敌7 上手心得及圣堂兵种能力评价,一起来看看吧。

经过重新拯救英雄无敌系列的五代后,内心十分企盼六代能给我们更多的乐趣,然而发售之后过份简单的城镇画面,当机问题,以及许多无长进的旧系统,让我内心心凉了一半,最后勉强在尚可的剧情演出以及新鲜的亚山前传设定得到些许慰劳,并期盼下次七代能够更好。到了去年,展示的3D大地图让我眼睛一亮,"这次应该有突破了吧?"。

在经过数月数日,每天点官方blog观看新消息的日子之后,游戏终于发售了,这次到底做得怎样呢?如果要简单用一句话来讲的话,那就是 - "终于跨过五代了"。

跨过五代,就是指五代的进化版,举例来说:

1.五代时曾让我们耳目一新,每个英雄会有着显着差异的各领域成长系统(在六代煺化成吸引不了玩家点击叁种以上配点),这次有了兼具实用及新鲜感的成长,每个英雄都有数项可以升到叁阶的领域,其中又只有叁种能升到最后一圈,且每隻英雄所拥有的领域都有异,使得英雄摆脱了五代的只懂专业(直线成长),六代的一成不变(跟Diablo2一样,力法系都只想点最具效益的点法)。七代每隻英雄可在每次游玩时,藉由点击不同能升到最高阶的主领,以及其他搭配的副领的不同,达到尝试多种玩法的乐趣。一个英雄选择专心点辅助或专心点战斗领域际能,来跟其他英雄辅助搭配。

此外还有种族特殊领域及职业/城邦倾向领域,例如精灵族英雄容易有防御性领域,圣堂容易有士气系领域,法师有较多法术系领域,战士有战吼或是战术型领域。以上种种,使得各英雄有自己的分别与个性,种族与职业也影响了英雄的成长可能,保全了故事与角色的表现面,也顾及游戏系统的功能与价值,这次的英雄 - "不再只是攻防值的附属",更像是一个独立的个体,正式的成为一个独立的存在。

2.大地图这次也增进了些较为明确功用及互动价值的地点。例如建设及破坏桥梁,有着拖延敌军战略的用处。城外的徵兵处可以提供升级兵种作用,或许还有更多有用的地点我还没玩到,总之已比六代那种完全只要衝敌方主城的地图还好些。但要是叁代的野外酒馆有回归就好了,那真的有种休歇感。而3D建化的大地图呈现这就不用讲,漂亮,且有探索的旅行感。

3.再来谈城镇,这次改得不错,先说改变重点 - 1.建设所需的特殊资源需求改少(学魔法的塔不会耗光你各种特殊资源,高阶生兵建筑不再有夸张的金或特殊资源需求) 2.多线性盖上去 3.高阶城市防卫能力提升显着。以上几点是互有关连的,首先资源减少使你很容易盖上去,多线性盖法使你不再卡某建筑而使得某6,7接生兵房盖不出,甚至可以藉由多线性而让你在拥有多城堡时可以某边各种特质,例如遭遇战的木材战争,可以让最前线盖城墙、一座盖右边的精灵射手房、一座盖左成长线的德鲁伊,在车队系统的新增之下,前线透过唿叫马车从后方城市得到增援,相当方便,不再有靠多英雄运兵的土法炼钢状况了。

而高阶城防的城池会定时补充一些固定守备部队,不再出现 -"没有英雄的大城就是空无一人"的感觉,中央城楼的删除,两侧箭塔的强化,也让城市变得简洁美观。另外,种族特殊建筑buff及特殊资源生产建筑的功能强化,让城市升级更有感,城市不再只是个徵兵器而已。

4.而兵阶设计及战斗也有改善,这次各种族的第叁阶生物(冠军级)新增一种,增加了选择性,而新增的侧翼及背刺加成,让士兵的站位更为重要。

以上四点的一跟叁点,是这次七代我认为最好的进步,英雄系统的进化,城镇系统的大改善,刚好修缮英雄无敌系列的乐趣的关键点,让我这几天玩得很愉快,很久没有玩到改善了 - "游戏的关键游戏性地方" 的 系列作"新作"了(顺带一提,NBA 2K16跟FIFA16也是我自己认为,类似英雄无敌七,改善系列作优缺点的系列作的新里程,不过那是我哥在玩)。

如果要打分,叁是95,五是90,六是70,七代我暂时可以先给到88,前提是bug要修好。除了不少影响游戏的bug外,最大的可惜是开头动画、过场演出的简单,使得本来可能不算差的剧本少了渲染力,虽说对我这爱看文字的人影响较少,但要吸引更多人接触就难,颇可惜。

魔法门之英雄无敌7 上手心得及圣堂兵种能力评价


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