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S9小兵野怪改动 LOL国服s9赛季什么时候开始 s9改动全面解析

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小兵与野怪小兵

S9小兵野怪改动 LOL国服s9赛季什么时候开始 s9改动全面解析

小兵生命值,AD以及移动速度收益增加。炮车兵的刷新时间更快更早。

男爵BUFF旨在强化游戏后期的推进,但它已几乎成为了迫使某支队伍强制结束比赛的手段。本次的改动我们将让每波小兵在攻城时更给力,这样大优势的队伍就无需等待男爵的刷新来结束战斗了。

全图小兵改动

通用标准时间:所有小兵属性将在37:00时达到最大值,除非有其它规定

对防御塔伤害:60% ⇒ 50%

对英雄伤害:60% ⇒ 50%

移动速度加成:+25于20分钟⇒+25/50/75/100于10/15/20/25 分钟

近战小兵

最大生命值 1200 ⇒ 1300

最大护甲:0(无成长)⇒ 16

最大攻击力:12(无成长)⇒ 80

男爵增益伤害减免:75%来自英雄,30%来自防御塔⇒70%来自英雄,0%来自防御塔。

远程小兵

最大生命值:425 于27:00 ⇒ 485于37:00(成长需要更长时间了)

最大攻击力:无限增长(60.5于37:00)⇒120.5(不再无限增长)

男爵增益伤害减免:50%来自英雄,30% 来自防御塔⇒ 70% 来自英雄,0%来自防御塔。

炮车小兵

最大生命值:无限增长(2300于37:00)⇒依然无限增长,但是更强(2900于37:00)

最大攻击力:未改变(无限增长,77于37:00)

每2波生成:20分钟⇒15分钟

每1波生成:35分钟⇒25分钟

承受防御塔伤害:每次攻击14%最大生命值⇒防御外塔/防御内塔/高地防御塔/枢纽防御塔每次攻击14/11/8/8% 最大生命值

超级兵

最大生命值:未改变(无限增长;4000于37:00)

基础攻击力:306⇒225

最大攻击力:无限增长(431于37:00)⇒依然无限增长(350于37:00)

基础攻击速度:0.694 ⇒ 0.850

小兵光环:不再提升70%小兵伤害(仍然会增加双抗)

【新增】:超级兵可以透过战争迷雾地显示在小地图中

史诗野怪重生时间

史诗野怪将更快重生了。

大型战略点更快的重生迫使队伍间更加频繁的交战,同时也增加了BUFF的生效时间,让垃圾时间减少。

元素亚龙重生时间:6分钟⇒5分钟

远古巨龙重生时间:8分钟⇒6分钟

纳什男爵重生时间:7分钟⇒6分钟

元素亚龙

首次出生时间变晚;重生时间变快。金币和经验奖励增加。BUFF强度在早期增加。

我们增加了元素亚龙在游戏前期的价值,这样各队伍就会更在意前期的元素亚龙归属了。推迟首只元素亚龙的出生时间则给予了各队伍更多的时间来准备他们的首次龙坑战。

综合

第一只元素亚龙出生时间:2:30⇒5:00

重生时间:6分钟⇒5分钟(如前文所提)

击杀金币奖励:25⇒100

经验:75-300(1-18级)⇒ 150-330 (1-18级)

增益效果

炼狱亚龙:+8/16/24%攻击力和法术强度⇒+10/17/24%攻击力和法术强度

山脉亚龙:对史诗级野怪和防御塔的+10/20/30%伤害⇒对史诗级野怪和防御塔的+16/23/30%伤害

海洋亚龙:脱战后每5秒回复4/8/12%已损失生命值和法力值 ⇒ 脱战后每5秒回复6/9/12%已损失生命值和法力值

云端亚龙:+2/4/6%移动速度,脱战后提升至3倍⇒ +3/4.5/6%移动速度,脱战后提升至3倍

野怪营地经验值

营地中的野怪经验在前期未改动,后期减少。

伴随着季中赛季我们对于野怪营地的经验值改动,打野英雄的等级稍微比我们的预期提升得更快。而本次季前赛我们借助前期元素亚龙更给力的增益效果和更长的对线期为打野英雄带来了更巨大的潜在积极影响,于是我们下调了野怪后期的经验值奖励,以让打野英雄的等级恢复到预期的节奏。

(备注:下方的所有数值基于野怪1-7级)

魔沼蛙经验值:115-190 ⇒ 115-172.5

大型暗影狼经验值:65-107 ⇒ 65-97.5

暗影狼经验值:25-41.5 ⇒ 25-37.5

深红锋喙鸟经验值:20-33 ⇒ 20-30

锋喙鸟经验值:20-33 ⇒ 20-30

远古石甲虫经验值:100-165 ⇒ 100-150(提醒:首次清理仍然会提供30%缩减经验)

石甲虫经验值:35-58 ⇒ 35-52.5

小型石甲虫经验值:7-12 ⇒ 7-10.5

赏金系统赏金

造成4+击杀后的击杀赏金增加。小兵和野怪的经济优势新增也会影响赏金。减少落后方的赏金。每次击杀设置赏金上限

本次我们对于赏金的改动在于帮助队伍通过获得更高的奖励(成功的反打,减少死亡敌人获得的赏金)从轻度到中度的经济赤字中恢复过来。我们还上线了一个玩家需求已久的改动:直到战斗结束前,赏金都不会改变,因此如果你在团战中收获了多个人头,你的赏金并不会提高,直到你至少有机会使用掉你所获得的赏金为止。最后,大币的赏金收入将直接在计分板中显示,这样你就可以找到最高价值的目标了。

击杀赏金

1-3 击杀 :0/150/300金币(未改变)

4击杀:375金币⇒ 400金币

5击杀:450金币⇒ 500金币

6击杀:500金币⇒ 600金币

额外击杀:+50金币⇒ +100金币

【新增】小兵&野怪赏金

【新增】:若一名英雄自上次阵亡后,他从小兵和野怪处所取得的金币比当前敌方队伍的平均值多250金币,那么该名英雄的赏金提高50金币,之后金币每领先150金币,自身的赏金都会提高50金币。

均值计算:敌方队伍从小兵和野怪上取得的金币除以4,而不是除以5,基于召唤师峡谷中4种主要的经济收入来源(上路/中路/下路/野区)。队伍人数较少的游戏模式则除以每队的英雄数量(如:扭曲丛林是3)。

赏金清晰度

【新增】:超过150金币的赏金现在计分板可见

赏金支付调整

【新增】:赏金不再在战斗中增加。如果一位英雄获得了多次击杀随后立即阵亡,那些击杀将被计入他的下次阵亡。

【新增】:击杀处于落后处境下的队伍成员会减少获得的赏金支付,如果该队伍正大幅度落后,那么最低赏金将变为正常数值的20%。

【新增】支付上限:单次击杀所提供的赏金不再超过1000金币。任何超过上限的赏金将被计入该英雄的下次阵亡。

最低击杀金币  在击杀阵亡超过6次的敌人所获得的最低金币增加了。

随着上方赏金的增加,你会有一种击杀吊车尾是个错误选择的诡异错觉,相比于那些还在设法获得赏金的敌人而言,吊车尾所提供的赏金实在太少了。因此将最低击杀金币翻倍,应该能够避免这类事件的突然发生。

0-5死亡:300/274/220/176/140/112金币(未改变)

6死亡:90金币⇒ 100金币

7死亡:72金币⇒ 100金币

8死亡:58金币⇒ 100金币

9+死亡:50金币⇒ 100金币

TAG标签:#s9 #国服 #Lol #s9 #改动 #英雄联盟 #
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