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万智牌2014 PC版MOD转换为IPAD可用MOD方法教程

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万智牌2014 PC版MOD转换为IPAD可用MOD方法教程

万智牌2014 PC版MOD转换为IPAD可用MOD方法教程

一 基本观念:

PC的MOD跟iPad MOD最大的差异在于图片压缩方式的不同,所以只要能把PC MOD内含的所有图片转成iPad可用图档的就达成转换平台的工作.

Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers

主要是使用TDX的图片格式,也就是图片档的附档名为.tdx,在PC与iPad皆同,但是两个系统的TDX档是使用不同的图片压缩方式,

所以尽管同样为TDX档,还是需要将PC使用的图片解压回PNG档,之后再压缩成iPad所支援的TDX档才可使用.

但是这个TDX转换工具主要是为了Magic 2013而製作的,而这个工具的製作人Emashzed,目前似乎已经没有继续维护这个工具,所以能得到的资讯很有限.

二 工具:

1. Gibbed Tools 打包,解开,转换图片,WAD档的工具.

点此下载该工具

这个工具很基本,有尝试製作PC MOD的玩家都有用过.

转换过程只会用到3个功能,分别为:

(1)Gibbed.Duels.Unpack.exe

解开WAD.

(2)Gibbed.Duels.TdxConvert.exe

将TDX档转换为PNG档.

(3)Gibbed.Duels.Pack.exe

打包为WAD.

2.Emashzed iPAD TDX Tools PNG档转换成iPad可用之TDX档.

点此下载该工具

这个工具主要会使用到

makeAll.bat

将PNG转换成iPad可用的TDX档

3.RiiakshuNal修改过的转换图档工具 PNG档转换成iPad可用之TDX档.

我还没有用过,看起来使用方法应该是差不多.

点此下载该工具 32位元

点此下载该工具 64位元

4.HEX编辑器 按个人喜好使用.

个人是用Notepad++加上hex editor plugin,基本上任何可以编辑HEX的工具都可以.

只有部分的图档需要HEX编辑,之后会详细叙述.

三 转换PC MOD到iPAD MOD製作过程:

1.使用Gibbed Tools解压WAD

2.修改牌组的XML档,使用文字编辑器即可

3.使用Gibbed Tools转换TDX为PNG

4.使用iPAD TDX Tools转换PNG为iPad可用的TDX

5.使用HEX编辑器修改非卡片插图的TDX档

6.使用Gibbed Tools打包为WAD

工具的使用方式,主要是将欲修改转换的档案拖拉到执行档(.EXE或.BAT)上即可.

四 制作解说:

(1)使用Gibbed Tools解压WAD

将欲转换为iPad可用之PC MOD 例如:XXXXX.WAD使用Gibbed.Duels.Unpack.exe解压,

解压后会出现一个资料夹,需要修改的TDX图档就在裡面,

以kev V1.20 MOD为例会出现DATA_DLC_KEV_unpacked资料夹,

结构如下,红色的资料夹内有需要被修改的档案.

DATA_DLC_KEV_unpacked

└ DATA_DLC_KEV

└ DATA_ALL_PLATFORMS

├ AI_PERSONALITIES

├ ART_ASSETS

├ CARDS

├ DECKS

├ SOUNDS

├ SPECIALFX

├ TEXT_PERMANENT

└ UNLOCKS

(2)修改牌组的XML档,使用文字编辑器即可

需要修改的档案位于DECKS以及UNLOCKS

DECKS裡存放的是牌组的资讯,UNLOCKS裡存放的是备牌的资讯,

将这2个资料夹下的所有XML档打开,

用搜寻寻找content_pack,修改为content_pack="0" .

接下来这个部分比较复杂,也缺乏详细的资讯,以下为我个人的作法.首先要记住一样件事,所有的TDX都需要被转换成iPad支援的TDX档案,

此外所有不是管理卡片图片的TDX档案转档过后都需要经由HEX修改,使其具有支援透明度的特性.

基本上除了ILLUSTRATIONS资料夹以外,所有其他资料夹内的TDX档都需要经过HEX编辑器修改.

ART_ASSETS这个资料夹下有2个比较重要的子资料夹,分别为ILLUSTRATIONS以及TEXTURES,

ILLUSTRATIONS存放的为卡片的图片档案,这个资料夹内的所有TDX档只需要转换即可.

TEXTURES存放的为非卡片的图片档案,这裡面的TDX都需要再经过HEX编辑器的修改.

(3)使用Gibbed Tools转换TDX为PNG

需要修改的档案位于ART_ASSETS(一定都有)与SPECIALFX(不一定每个MOD都有).

这2个资料夹下,连同子资料夹裡所有的TDX都需要被转换.

将所有的TDX档使用Gibbed.Duels.TdxConvert.exe转换为PNG.

(4)使用iPAD TDX Tools转换PNG为iPad可用的TDX

将上个步骤所有转换为PNG的图档搬到iPAD TDX Tools的资料夹下,使用makeAll.bat转换为iPad可用之TDX档,拖拉一个档案到makeAll.bat上即可,它会自动转换资夹内所有的PNG档.

将所有转换完的TDX档放回它所属的资料夹.

(5)用HEX编辑器修改非卡片插图的TDX档

这个步骤的主要目的是将所以非卡片的图片档案都修改成支援透明度的档案.

将需要修改的TDX档(就是除去ILLUSTRATIONS资料夹内)的所有TDX档用HEX编辑器打开,

修改第一行的第08以及09栏位,将08那个栏位修改成88,09那个栏位修改成05,

例:有加底线的部分就是需要被修改的位置.

位置 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09

字串 00 02 00 02 00 02 0A 00 88 05

(6)使用Gibbed Tools打包为WAD

以上所有动作做完后,就可以使用Gibbed.Duels.Pack.exe,将整个资料夹打包回WAD.

至此就完成转换MOD的工作.

基本上我只有修改部分XML档以及所有TDX档,XML管理牌组,卡片的资讯,TDX档管理图片资讯.

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1.我的 art_assets文件夹下 有4个子目录 分别是 animated_illustrations,illustrations,models和textures.

第一个 animated 文件夹里面是个 emrakul_the_aeones_torn_kev.bik文件,我不清楚是否需要修改……

就资料夹的命名,我认为这个资料夹裡的档案是管理动作特效,并不是所有的MOD都有这个资料夹,

而emrakul_the_aeones_torn_kev.bik档,它不是TDX档,所以我没有动它.

第二个 illustrations文件夹 都是tdx,那就全转换,很简单的样子,

第三个文件夹 models 你没有列出,里面是一个子文件夹badges,再里面是 bagde_32.cnt,wither.mdl,wither,mtl,wither.tdx 我猜测是关于wither这个效果的标识,那么wither.tdx需不需要转换呢?转换以后要不要HEX编辑+8805呢?

由于没有接触中文版,所以并不清楚官方的译名为何,不过wither是生物的异能,直译的话是枯萎,例如First Strike先攻,而这个Badges资料夹下的档案,就是管理场上生物左侧会出现的小图示,

由于官方的牌组裡面并没有拥有Wither异能的生物,所以Kevlahnota自製了一个小图示来表示这个异能,在他的Destructive Force牌组内你可以找到Boggart Ram-Gang这个生物有这个异能.

知道了Badges资料夹下的档案功能后,我的判断是这Badges资料夹下的TDX图档需要透明度的,因此它需要用HEX修改,

我转的Kev MOD,在我自己的测试中wither图示的确会出现,不过有的时候它是正常的与其它内建的异能图示一样正常显示,但有的时候还是会有黑框,

而这个黑框就是需要藉由设成有透明度的图片,来解决这个问题.

最后 第四个textures 文件夹里面,有3个子文件夹,card_frames,decks以及planeswalkers,里面全都是tdx文件 全部hex编辑?然后那个hex编辑,是不是需要先使用 tdx_tools全部转换过一遍之后,再用hex编辑器打开,修改增加 8805,还是直接源文件编辑增加 8805即可?

所有需要有透明度的卡片,都是在转换成的iPad支援TDX档后,再以HEX编辑器修改.

补充说明一下CARD_FRAMES是卡片外框的图案,需不需要HEX修改,我并不确定,不过我是都改了.

而PLANESWALKERS的部分是管理图像,牌组在确认对战选单画面的底图,等等的图片,依照以前2013的经验这部分有些是需要修改的.反正我是都改了.

这部分需不需要改,我并没有特别做测试,反正我是都改了,

基本上卡片的图片是因为很确定都是裁到适当大小且为矩形,所以不需要透明度的支援,所以不需要改.

其他部分我都不确定图片的状况,所以我全都改一劳永逸.

2.关于在 data_all_platforms这个文件夹下的 decks文件夹,里面都是 xml文件,每个deck有两个,我对比原来发布的kev 1.0mod 和您发布的 1.2mod来看,每个deck都有对应的两个xml例如,aeons deck,有 d14k_aeons.xml和 d14k_aeons_land_pool.xml,1.0版本,所有land_pool的xml文件都没改 content_pack的值,依旧等于 888,您的1.2mod 已经全部修改为=0 是否有必要?

没错每副牌都会有2组XML管理,一个是管理牌组这个XML要修改成content_pack="0",而另一个有land_pool的字串的XML是管理地牌,

这部分我也还没搞清楚,目前看起来land_pool的xml档不修改是没有影响的牌组的使用,我猜它只会影响这组套牌裡地牌的图片,但是我并没有做交叉的比对,所以只是猜测.

3. 关于unlocks文件夹,我看1.0 mod里面,所有的xml文件都没有修改 content_pack值 依旧是 =888,那么您在此处的修改 是否有必要?

我觉得是有必要的,unlocks资料夹是管裡备牌的部分,我之前转发的kev MOD它的牌组都没有备牌,也正如你所说的它都没有修改,XML皆为content_pack="888"

但是我自己转的我都有设成content_pack="0",而修改后的确会出现备牌的卡片.

4.关于tdx的hex修改,我打开以后发现,有不少tdx文件,开头并不是全是 000000000000000000,例如,在specialfxemitters文件夹下的 bug.tdx,它用hex编辑器打开后 显示为,00 02 00 02 00 02 0a 00 88 05,这个是不是我只要管 08 09位就可以了,前面的东西 可以无视?

基本上只需要修改第一行的第08 09栏位,会怎样显示会依照使用软体的不同而有所差异,

以你贴的字串为例,它分别对应

位置 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09

字串 00 02 00 02 00 02 0A 00 88 05

有加底线的部分就是需要修改的字串,分别修改为88 05,其他都不用管.

暂时就这些问题,另有一个关于sounds文件夹的问题,我自己再测试下

牌组没有办法完全解锁的,可以试看看用IAPFree,把官方的牌组都解锁,不一定就可以连自製的牌组都解锁.

always_avaliable="true" 有些MOD有加有些没加,我自己测试感觉不出来差异,牌组看的到但是没有解锁,应该与这个无关.

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